L’infâme Copybot s’apprête-t-il à menacer l’économie réelle ?
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Les fans de science-fiction de la première heure se rappellent de Robby le robot, personnage emblématique de Planète Interdite, 1957, qui avait la capacité de produire n’importe quel objet à la demande, pour le plus grand plaisir du rôle féminin du film. Evidemment, à l’époque, on n’avait pas fait grand cas des problèmes de propriété intellectuelle que soulevait Robby.
Pourtant, aujourd’hui, on peut aisément assimiler Robby à une super imprimante 3D. D’ailleurs, je trouve un petit air de famille entre le robot et la Objet260 Connex, une imprimante émérite que j’ai pu voir fonctionner, il y a peu.
Mais c’est un autre robot copieur qui fut de triste mémoire pour la propriété intellectuelle, un robot qui a sévi dans une autre dimension, proche de la nôtre, en l’occurrence Second Life, et qui mît en péril l’économie du metaverse : le Copybot.
Le copybot pilla sans vergogne tout ce qu’il voyait, jusqu’aux avatars eux-même.
Petit rappel historique sur la bête immonde,
Contrairement à l’idée reçue, le copybot n’était pas, lui même, un objet de Second Life, c’était un programme qui tournait sur l’ordinateur et une fois lancé comme un navigateur, le dit copybot pouvait alors copier tout ce que l’utilisateur pouvait voir sur son écran.
A l’origine, le copybot fut développé avec libsecondlife, un langage open source, issu de la rétroingénierie de Second Life, qui avait pour but d’accéder à ses contenus. Le programme était censé être utilisé pour faire un back-up des objets de l’inventaire sur son ordinateur. Mais son usage devint rapidement délictueux.
Certains voyaient cela comme une revanche sur les marchands du temple, qui avaient, en leur temps, copié textures et designs qu’ils trouvaient sur Google pour les revendre à bon compte.
Mais le Second Life de la maturité, comptait (et compte encore) une économie de plusieurs centaines de millions de dollars et des créations originales, représentant des dizaines d’heures de travail acharné, méritant une valorisation et la propriété intellectuelle.
Les scripteurs de Second Life (les programmeurs en langage LSL) développèrent alors un programme qui faisait déconnecter le copybot mais qui avait le désavantage de noyer le chat avec des !quit !quit cacophoniques – à l’époque, la voix n’était pas encore une option conversationnelle dans le metaverse.
Une campagne fut même lancée par un syndicat des marques de Second Life, parodiant le fameux « I’d Rather Go Naked Than Wear Fur » – Plutôt être nue que de porter de la fourrure – en « Je préfère être nue que de porter un objet volé ».
Mais les faussaires ne s’avouèrent pas vaincus et sous l’impulsion d’un groupe de pirates, les Patriot Nigras, le copybot évolua sous des formes toujours plus agressives et dévorantes. La seule parade fut désormais de dénoncer les contrevenants auprès de Linden Lab, dans une procédure compliquée et qui eu des effets pervers, comme des délations abusives.
Le copybot fut également une des raisons invoquées de la politique de veto de Linden Lab sur les navigateurs – viewers – qui ont le droit d’accéder à Second Life. On peut dire que les vols de contenus ont sonné le glas du tout open source. Mais le copybot sévit encore de nos jours.
Petite embellie récente tout de même, le programme ne semble pas encore en mesure de copier les nouveaux mesh de Second Life.
Je pense qu’inévitablement une utilisation malveillante des imprimantes 3D et surtout de leurs pendants, les scanners 3D (comme ce scanner laser portable) vont mettre à mal la propriété intellectuelle du monde réel.
Et les fabricants ont intérêt dès maintenant à trouver des parades juridiques, voire technologiques pour protéger leurs créations, comme, pourquoi pas, des brouilleurs de scanners sous la forme d’une puce intégrée dans leurs objets. – Je ne sais pas si cela existe, auquel cas, je viens de l’inventer, alleluia !
Voilà donc une des leçons que l’on peut d’ors et déjà tirer de la grande aventure de Second Life et qui préfigure par bien des endroits le monde qui se dessine.
